Top.Mail.Ru
0%

08:11
Видеоигры влияют на уровень одиночества у подростков
Ключевые моменты:
  • Влияние видеоигр на одиночество разное: в целом одинокие подростки играют больше, но сама игра временно снижает одиночество.
  • Для мальчиков видеоигры снижают одиночество и плохое настроение, а для девочек — усиливают их.
  • Девочки чаще используют видеоигры как способ убежать от плохого настроения, что ухудшает их состояние.

В современном цифровом мире онлайн-игры стали для подростков не просто развлечением, а полноценным социальным пространством. Масштабное лонгитюдное исследование, проведённое учёными под руководством Давида Лацко из Междисциплинарной исследовательской группы по интернету и обществу Университета Масарика (Чехия), проливает свет на сложную и неоднозначную связь между социальными видеоиграми, чувством одиночества и депрессивным настроением среди подростков. Результаты показывают, что влияние игр кардинально различается в зависимости от пола и возраста, что ставит под сомнение универсальные подходы к пониманию этого феномена.

Социальный потенциал вместо времени в игре

В отличие от многих предыдущих работ, авторы этой статьи не ограничились измерением времени, проведённого за играми. Вместо этого они сфокусировались на социальном потенциале самих игр. Используя адаптированную методику SIPA (Social Interaction Potential Assessment), исследователи проанализировали 1300 уникальных игровых названий, которые назвали участники. Каждая игра получила оценку от 0 (чисто одиночная) до 12 (максимальные возможности для общения), такую как кооперативный режим, наличие голосового и текстового чата, системы кланов или гильдий.

Самыми популярными играми с высоким социальным потенциалом в выборке оказались Minecraft, Roblox и Fortnite. Именно этот качественный показатель, а не количество часов, стал ключевой переменной для понимания того, как виртуальное общение влияет на психологическое состояние.

Двойственность эффекта

Одним из главных методологических достижений исследования стало чёткое разделение межиндивидуальных различий и внутрииндивидуальных изменений. Для этого был использована сложная статистическая модель RI-CLPM.

На уровне межиндивидуальных различий картина оказалась тревожной: подростки, которые в целом предпочитали игры с высоким социальным потенциалом, также сообщали и о более высоком уровне одиночества. Это говорит о том, что изначально более одинокие подростки могут тяготеть к социальным играм в попытке компенсировать нехватку общения в реальной жизни.

Однако на уровне внутрииндивидуальных изменений эффект был противоположным. Когда один и тот же подросток начинал играть в более социальные игры, чем обычно, его чувство одиночества в последующий период снижалось. Это указывает на то, что такие игры могут давать кратковременный положительный эффект, удовлетворяя базовую потребность в связанности и уменьшая субъективное переживание изоляции.

Что касается депрессивного настроения, то прямой связи с социальной игрой на обоих уровнях обнаружить не удалось. Это позволяет предположить, что игры могут влиять именно на социальный аспект благополучия (одиночество), но не обязательно затрагивать более глубокие эмоциональные состояния, характерные для депрессии.

Гендерные особенности влияния игр на одиночество

Наиболее яркие и важные результаты исследования связаны с гендерными различиями. Оказалось, что социальные игры радикально по-разному влияют на мальчиков и девочек.

Для мальчиков увеличение времени в социальных играх было связано со снижением как одиночества, так и депрессивного настроения. Для девочек же наблюдалась обратная, негативная динамика: более интенсивная игра вела к усилению и одиночества, и депрессивных симптомов.

Более того, был обнаружен и обратный эффект: ухудшение настроения у девочек предсказывало их последующее погружение в социальные игры. Это позволяет интерпретировать gaming для девочек не как причину, а как малоадаптивную копинг-стратегию, к которой они прибегают, пытаясь справиться с плохим настроением, но которая в итоге только усугубляет ситуацию.

Авторы объясняют этот разрыв фундаментальными различиями в том, как мальчики и девошки выстраивают дружеские отношения. Мальчики часто формируют более широкие социальные сети, основанные на совместной деятельности, что идеально соответствует формату многопользовательских игр. Девочки же чаще ориентированы на глубокие, доверительные отношения один на один, насыщенные эмоциональной поддержкой и взаимным самораскрытием. Поверхностное, ориентированное на задачу общение в играх может не соответствовать их ожиданиям и потребностям, приводя к фрустрации и усилению чувства одиночества.

Ещё одним критически важным фактором является токсичность игровых сообществ, которая непропорционально сильно затрагивает девочек. Сексуальные домогательства, гендерные стереотипы и откровенная враждебность вынуждают многих девочек скрывать свой пол или вообще избегать социальных взаимодействий в играх, что сводит на нет их социальный потенциал и наносит психологический вред.

Возраст имеет значение: копинг-стратегии и взросление

Исследование также выявило умеренные эффекты возраста. У младших подростков (до 13 лет) ухудшение настроения приводило к последующему увеличению игры в социальные проекты. Для подростков среднего возраста (14-17 лет) эта связь не прослеживалась.

Это различие может быть связано с этапами психологического развития. Младшие подростки чаще используют копинг-стратегии, направленные на избегание и отвлечение, и для них игры могут служить таким механизмом. Их потребность в связанности легче удовлетворяется через чёткие игровые роли и совместные цели. Подростки постарше уже больше ориентированы на глубокое offline-общение и решение проблем, поэтому игры как способ справиться с плохим настроением теряют для них актуальность.

Вредны или полезны видеоигры?

Исследование Давида Лацко и его коллег рисует сложную и многогранную картину. Оно убедительно доказывает, что не существует универсального ответа на вопрос «Вредны или полезны видеоигры?». Ответ полностью зависит от контекста: пола игрока, его возраста, психологического состояния и, что крайне важно, от социального качества самой игры, а не от времени, проведённого в ней.

Полученные данные имеют практическое значение для родителей, психологов и разработчиков игр. Они призывают отказаться от упрощённых представлений и обратить внимание на качество социального опыта, который получают подростки в цифровых мирах, особенно девочки, которые оказываются наиболее уязвимы к негативным эффектам токсичных сообществ.


David Lacko, Filip Kyslík, David Smahel, Hana Machackova, Gaming together, feeling better—or feeling worse? How social video gaming impacts loneliness and depressive mood differently for boys and girls, Computers in Human Behavior, Volume 172, 2025, 10875

Чтобы скачивать файлы зарегистрируйтесь, или войдите под своим логином

Перейти к обсуждению Прокомментировать
Категория: Актуальное | Просмотров: 27 | | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0